Sophie: da visão artística ao jogo publicado.
Cofundei a Youth Gaming e combinei direção de arte, engenharia em C# e coordenação da produção de Sophie: Starlight Whispers.
- R$ 24 milFinanciamento coletivo, campanha criada e conduzida por mim.
- R$ 300 milFomento ProAC, candidatura e apresentação à banca.
- Steam · 2026Lançado em março, após seis anos de desenvolvimento, com cerca de 19 mil wishlists e análises muito positivas.
Em resumo
- Problema
- Transformar um jogo feito no tempo livre numa produção com equipe, recursos e parceiros.
- Minha parte
- Cofundador, direção de arte, engenharia em C#, captação e coordenação da produção.
- Decisão difícil
- Investir em ferramentas para o level designer montar as missões sem depender de programador, e organizar a integração com branches, revisão de código e prefabs isolados.
- Como validei
- Cerca de R$ 24 mil em financiamento coletivo, R$ 300 mil do ProAC, parceria com a Astrolabe e lançamento na Steam em março de 2026, com cerca de 19 mil wishlists e análises muito positivas.
- O que mudou
- O projeto ganhou financiamento, estrutura de produção e parceiros. Sophie foi lançado na Steam em março de 2026.
Transformar uma ideia em produção.
Sophie começou como um projeto feito no tempo livre. Criei os textos, gráficos e a campanha de financiamento coletivo, que arrecadou cerca de R$ 24 mil. Os recursos ajudaram a abrir a empresa, estabelecer a presença na Steam e comprar equipamentos.
Escrevi e conduzi a candidatura ao ProAC, apresentei o projeto à banca e obtivemos R$ 300 mil de fomento. Isso permitiu remunerar a equipe por um ano e adicionar dublagem profissional. Também conduzi pitches e reuniões até firmarmos uma parceria com a Astrolabe. São recursos para produção, não receita de vendas.
Ferramentas para quem constrói o conteúdo.
Desenvolvi um interpretador de eventos baseado em ScriptableObjects. O level designer usou esse sistema para montar todas as missões secundárias desde o início do projeto.
Os sistemas descritos no meu portfólio técnico incluem event bus, arquitetura de gameplay, localização e ferramentas de debug. A divisão de trabalho permitia que o conteúdo fosse produzido por quem conhecia o nível, apoiado por ferramentas.
Organizar a integração da equipe.
Estabeleci branches de trabalho, revisão de código antes dos merges e padrões de integração. Na Unity, isolamos prefabs e ScriptableObjects para reduzir a disputa de edição sobre cenas.
Cada tarefa tinha meta e prazo. Eu conduzia o alinhamento dos programadores e a integração das peças, enquanto o level designer montava as cenas. O trabalho reunia programação, level design e arte, com responsabilidades definidas por entrega.
Arte e programação na mesma cena.
Na cena apresentada abaixo, criei os gráficos, assets e animações, desenvolvi o shader da água e trabalhei os efeitos e o pós-processamento.
A composição combina pixel art com luz e profundidade. Luz, reflexos e pós-processamento dão profundidade aos elementos desenhados em pixel art.
Abrir imagem completaCena autoral: gráficos, assets, animações, efeitos, pós-processamento e shader da água por Miguel Minotti.
Dirigir uma intenção até a arte final.
A Garota Mascarada é uma guia de sabedoria para a protagonista. Criei seu concept para que parecesse humana e ainda etérea, orientando cores, roupas soltas, máscara e efeitos arco-íris em torno desse papel.
Dirigi o desenvolvimento até o resultado final. A ilustração final da personagem é de @artofmaryg, creditada junto da imagem.
Abrir imagem completaGarota Mascarada. Concept art e direção por Miguel Minotti.
Abrir imagem completaConcept e direção por Miguel Minotti. Ilustração final da personagem por @artofmaryg.
@artofmarygApresentar e negociar em inglês.
Trabalhei em inglês com parceiros internacionais em pitches, reuniões, negociações, relatórios e comunicação escrita. Também apresentei meu trabalho em vídeo.
Esse percurso conectou comunicação, engenharia e direção artística às necessidades de uma produção que chegou ao público.

