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Sophie: da visão artística ao jogo publicado.

Cofundei a Youth Gaming e combinei direção de arte, engenharia em C# e coordenação da produção de Sophie: Starlight Whispers.

C#UnityFerramentasDireção de arteProdução
  • R$ 24 milFinanciamento coletivo, campanha criada e conduzida por mim.
  • R$ 300 milFomento ProAC, candidatura e apresentação à banca.
  • Steam · 2026Lançado em março, após seis anos de desenvolvimento, com cerca de 19 mil wishlists e análises muito positivas.

Em resumo

Problema
Transformar um jogo feito no tempo livre numa produção com equipe, recursos e parceiros.
Minha parte
Cofundador, direção de arte, engenharia em C#, captação e coordenação da produção.
Decisão difícil
Investir em ferramentas para o level designer montar as missões sem depender de programador, e organizar a integração com branches, revisão de código e prefabs isolados.
Como validei
Cerca de R$ 24 mil em financiamento coletivo, R$ 300 mil do ProAC, parceria com a Astrolabe e lançamento na Steam em março de 2026, com cerca de 19 mil wishlists e análises muito positivas.
O que mudou
O projeto ganhou financiamento, estrutura de produção e parceiros. Sophie foi lançado na Steam em março de 2026.
Ver links e materiais
Neste projeto01 / Transformar uma ideia em produção.02 / Ferramentas para quem constrói o conteúdo.03 / Organizar a integração da equipe.04 / Arte e programação na mesma cena.05 / Dirigir uma intenção até a arte final.06 / Apresentar e negociar em inglês.
01

Transformar uma ideia em produção.

Sophie começou como um projeto feito no tempo livre. Criei os textos, gráficos e a campanha de financiamento coletivo, que arrecadou cerca de R$ 24 mil. Os recursos ajudaram a abrir a empresa, estabelecer a presença na Steam e comprar equipamentos.

Escrevi e conduzi a candidatura ao ProAC, apresentei o projeto à banca e obtivemos R$ 300 mil de fomento. Isso permitiu remunerar a equipe por um ano e adicionar dublagem profissional. Também conduzi pitches e reuniões até firmarmos uma parceria com a Astrolabe. São recursos para produção, não receita de vendas.

02

Ferramentas para quem constrói o conteúdo.

Desenvolvi um interpretador de eventos baseado em ScriptableObjects. O level designer usou esse sistema para montar todas as missões secundárias desde o início do projeto.

Os sistemas descritos no meu portfólio técnico incluem event bus, arquitetura de gameplay, localização e ferramentas de debug. A divisão de trabalho permitia que o conteúdo fosse produzido por quem conhecia o nível, apoiado por ferramentas.

03

Organizar a integração da equipe.

Estabeleci branches de trabalho, revisão de código antes dos merges e padrões de integração. Na Unity, isolamos prefabs e ScriptableObjects para reduzir a disputa de edição sobre cenas.

Cada tarefa tinha meta e prazo. Eu conduzia o alinhamento dos programadores e a integração das peças, enquanto o level designer montava as cenas. O trabalho reunia programação, level design e arte, com responsabilidades definidas por entrega.

04

Arte e programação na mesma cena.

Na cena apresentada abaixo, criei os gráficos, assets e animações, desenvolvi o shader da água e trabalhei os efeitos e o pós-processamento.

A composição combina pixel art com luz e profundidade. Luz, reflexos e pós-processamento dão profundidade aos elementos desenhados em pixel art.

Dois personagens em plataformas de madeira sobre a água, com luz ao fundo, reflexos e elementos desfocados em primeiro plano.Abrir imagem completa
Arte e código

Cena autoral: gráficos, assets, animações, efeitos, pós-processamento e shader da água por Miguel Minotti.

05

Dirigir uma intenção até a arte final.

A Garota Mascarada é uma guia de sabedoria para a protagonista. Criei seu concept para que parecesse humana e ainda etérea, orientando cores, roupas soltas, máscara e efeitos arco-íris em torno desse papel.

Dirigi o desenvolvimento até o resultado final. A ilustração final da personagem é de @artofmaryg, creditada junto da imagem.

Prancha de personagem com desenho, versão colorida, estudo do rosto e paleta.Abrir imagem completa
O concept

Garota Mascarada. Concept art e direção por Miguel Minotti.

Garota Mascarada ilustrada à direita durante um diálogo, com cabelo rosa, orelhas, vestido vermelho e laço amarelo.Abrir imagem completa
A personagem no jogo

Concept e direção por Miguel Minotti. Ilustração final da personagem por @artofmaryg.

@artofmaryg
06

Apresentar e negociar em inglês.

Trabalhei em inglês com parceiros internacionais em pitches, reuniões, negociações, relatórios e comunicação escrita. Também apresentei meu trabalho em vídeo.

Esse percurso conectou comunicação, engenharia e direção artística às necessidades de uma produção que chegou ao público.

Links e materiais

  • Código do event bus
  • Jogo na Steam
  • Campanha no Catarse
  • Resultado do ProAC
  • Catálogo da Astrolabe
  • Minha apresentação em inglês
Retrato de Miguel Minotti em colagem, sobre papel com recortes azuis, vermelhos e amarelos.
Arte no olhar. Engenharia na entrega.

Vamos construir
algo que importe.

Comunicação profissional em português e inglês.

Local: Brasil (UTC-3), remoto

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miguelminotti.mm@gmail.com

  • Currículo em português (PDF)
  • Currículo em inglês (PDF)
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